mandag den 13. oktober 2014

Gamification - et flygtigt buzzword, et effektivt læringsparadigme eller en futuristisk dystopi?!

Tænkte jeg som IT-vejleder burde holde mig på forkant og har lidt febrilsk (uden på forhånd klart at tænke konsekvens/indhold igennem) allerede valgt at udbyde et efteruddannelseskursus i “gamification og læring” til lærerkollegiet på mit gymnasium til foråret 2015.

Mangler egentlig ikke eksempler på vellykkede brug af gamification-elementer i egen og nære kollegers undervisning - eksempler på spil-apps kunne være:
Lyricstraining (Lærer dig vokabular i sprogfagene ved "så det synger"-konkurrence)
duolingo (Lærer dig sprog - både grammatik, stavning og udtale)
DragonBox Algebra 12+ (lærer dig ligningsløsningens svære kunst)
Quizlet (begrebskort til alle fag - her tysk)

Det umiddelbare potentiale som en variation i undervisingen er klar. Derforuden giver spillet typisk eleven hurtig og klar respons og ofte en høj grad af undervisningsdifferentiering i kraft af den progression, der ligger i gennemførelsen af de forskellige levels - og langt de fleste elever finder gamification-elementet meget positivt.
Man oplever desuden også et segment af drenge, der normalt har et maksimalt undervisnings-attentionspan på 11/2 minut, pludselig finde en lanstrakt fokuserethed frem, der ellers kun ses aftener/nætter foran en playstation 4 derhjemme.
Alt i alt altså en overvejende positiv oplevelse af gamification i undervisningssammenhæng.

Men en reklame-mail for en undervisnings quiz-app som min nærmeste leder bad mig vurdere brugbarheden af, fik mig dog til at tænke om “gamification-medaljen” kan have en bagside... En gruppe erhvervsøkonomi-studerende fra Århus Universitet har udviklet Study Quiz, der allerede er implementeret som fast undervisningsværktøj på bla gymnasierne Tørring, Rødkilde, Slagelse og Fredericia (se DR-nyheder).
Hvilken type læring og studerende eller mennesker er det, vi opnår ved at lægge mere og mere af undervisningen om til et spilificeret univers?    

Et makabert bud på et fremtidsscenarie kan ses her:
Et hvert aspekt af mandens liv er ydre styret af en spilificering med point og bonus-badges - alt fra at skære agurker til at score på en date...  
Er der tale om en ukritisk ren behavioristisk stimulus respons indlæring, hvor målene og motivationen af undervisningen er rent ydre defineret på mest effektive vis af spillet og spiludvikleren, mens dybdelæring, genuin faglig interesse og eksistentiel motivation er fraværende? Eller vil man på Gymnasierne med Quiz-study få en generelt læringsfremmende effekt, hvor den tid eleverne i forvejen bruger på Wordfeud, Ruzzle, Quiz-battle o.lign. bliver konverteret til faglig studietid indlejret i et nu udvidet men sundt socialt læringspraksisfællesskab?
Jeg lytter gerne til jeres kommentarer!

Ingen kommentarer:

Send en kommentar