mandag den 13. oktober 2014

Humanoide robotter - et nyt interface for læring...

For lige kort at toppe fremtidsscenarierne fra de foregående 2 blog-indlæg, så tror jeg kun vi har set toppen af isbjerget, hvad angår gamification og elementer af leg i undervisningen.
Blev overrasket i august da jeg deltog i et keynote med den verdenskendte japanske robotingeniør Hiroshi Ishiguro på konferencen Robo-Philosophy på Aarhus Universitet.
Jeg havde godt nok før keynotet i pressen set eksempler på forsøgsvis anvendelse af robotter i folkeskolen som den humanoide robot NAO.

Men det overraskede mig, at den humanoide og sociale robot, Pepper, allerede til februar bliver tilgængelig for consumer-segmentet for under 2000 USD. Jeg tænker den vil revolutionere vores brug af teknologi. Pepper kommer med en åben platform så eksterne udviklere kan lave apps og programmer (i stil med Apples og Androids appstores). Forudsigelsen er at især spil-industrien og lærings-industrien vil konkurrere skarpt om at indtage dette nye interface, der kvalitativt udgør et langt større spring i interface end f.eks. springet fra fastnettelefon til smart/touch telefon eller springet fra ordinær PC til tablet.


Jeg kan næsten ikke vente med at se hvad Pepper og fremtiden byder på indenfor læringsfeltet… og hvis min kæreste giver sig, køber jeg en Pepper til vores eget hjem snarest.

The Extended Mind...

Måske jeg anlagde en lidt for reaktionær og dystopisk holdning til gamification i sidste blogindlæg. Det har vel altid været sådan at læringen og viden til forskellige tider har været influeret (måske endda konstitueret) af de medier, hvormed den er formidlet. Man kan måske endda historisk spore at en transformation af læringsmediet giver en transformation af den læring, der finder sted?
Ethvert medie har sine dyder man skal besidde for at få del i det fulde læringspotentiale.
Der garanteres på ingen måde for historisk korrekthed af følgende analyse - men hvis vi begiver os tilbage til før end papir/bogtrykkerkunsten eller biblioteker blev alment udbredt. Da var den vigtigste formidler af fortællinger, viden og nyheder måske omvandrende troubadourer, der kunne huske og ordret reciterere svimlende lange fortællinger - de benyttede sig eventuelt af mnemoteknikker såsom Loci Metoden. At have en god og præcis intern hukommelse i hovedet var således essentielt - også hvis man som lytter skulle huske, hvad der blev sagt.
Med papiret, bogens og bibliotekernes fremkomst flyttedes fokus imidlertid fra at kunne huske og recitere præcist udenad. Istedet oplevede man, at man ved skriftsproget kunne eksternalisere bevidstheden/hukommelsen - en hypotese som af Clark & Chalmer kaldes "The Extended Mind" (se evt TED - extended mind).
Én af de vigtige dyder i en verden af fysiske bøger i biblioteker var f.eks. at kunne alfabetet og alfabetisk efter forfatter at kunne søge de rigtige bøger på de rigtige hylder. Eller evnen til at strukturere og kunne finde rundt i de noter man havde taget for sig selv i sin notesbog.

Selvom få af os i dag vil angribe skriftsprog og bøger for at være et samfundsmæssigt og læringsmæssigt tilbageskridt, ville den mest indædte tilhænger af den førskriftlige kommunikation kunne klandre “denne nye” skriftlige repræsentationsform for at anspore til akademisk slendrian og fuldstændigt underkende vigtigheden/nyttigheden/dyden af at kunne huske lange passager udenad!   

Både den førskriftlige læring og skriftlige læring trækker dog på den fælles dyd at kunne mobilisere store mængder af vedholdenhed og motivation for at gennemføre sit foretagende (at lære en passage udenad eller kæmpe sig igennem bogen).

Hvordan placerer gamificationbølgen sig ind i denne (måske historisk ukorrekte) fortælling? Man kan reaktionært påstå at gamification ansporer til rent ydre styret læring, der kaster klassiske dyder som genuin faglig interesse og internt eksistentielt forankret motivation overbord!
Modsat kan man progressivt påstå at netop, fordi gamification tilbyder en alternativ og umiddelbart underholdende ydre motivation og vedholdenhed for (i et spilsetup) at gentage en øvelse igen og igen indtil “den sidder der”, så er gamification en IT-baseret eksternalisering af den hidtil eksklusive interne motivation.
Måske kunne man ligefrem udvide Chalmers hypotese om “The Extended Mind” til ikke kun at omhandle “ekstern hukommelse”, men også at omhandle en “ekstern motivation/vedholdenhed”.
Er den skattede eksistentielt funderede lærende så ikke truet i sådan et læringssetup?
Ikke nødvendigvis - for ligesom man selv eksistentielt vælger, hvad man benytter sin tekstbaserede “eksternaliserede hukommelse” på, er man jo også selv herre over, hvad man anvender sin IT-baserede “eksternaliserede motivation/vedholdenhed” på.

Måske man her i det 21. århundrede med gamification-fænomenets fremkomst blot skal byde det IT-baserede psykiske motivations-exoskelet velkommen og betegne det 20. århundrede som det gamle århundrede, hvor noget så gammeldags som vedholdenhed og motivation blot var de få forundt og var et i den lærende udelukkende internt fænomen.

Eller sagt med andre ord: Ligesom briller korrigerer den nærsynede og gør ham i stand til at se klart og tydeligt og læse godt, kan gamification gøre det lærbart for alle, som ellers kun de med naturlig høj internaliseret vedholdenhed var i stand til, at lære. Ideelt set uden at give køb på muligheden for den eksistentielt funderede lærende.

Gamification - et flygtigt buzzword, et effektivt læringsparadigme eller en futuristisk dystopi?!

Tænkte jeg som IT-vejleder burde holde mig på forkant og har lidt febrilsk (uden på forhånd klart at tænke konsekvens/indhold igennem) allerede valgt at udbyde et efteruddannelseskursus i “gamification og læring” til lærerkollegiet på mit gymnasium til foråret 2015.

Mangler egentlig ikke eksempler på vellykkede brug af gamification-elementer i egen og nære kollegers undervisning - eksempler på spil-apps kunne være:
Lyricstraining (Lærer dig vokabular i sprogfagene ved "så det synger"-konkurrence)
duolingo (Lærer dig sprog - både grammatik, stavning og udtale)
DragonBox Algebra 12+ (lærer dig ligningsløsningens svære kunst)
Quizlet (begrebskort til alle fag - her tysk)

Det umiddelbare potentiale som en variation i undervisingen er klar. Derforuden giver spillet typisk eleven hurtig og klar respons og ofte en høj grad af undervisningsdifferentiering i kraft af den progression, der ligger i gennemførelsen af de forskellige levels - og langt de fleste elever finder gamification-elementet meget positivt.
Man oplever desuden også et segment af drenge, der normalt har et maksimalt undervisnings-attentionspan på 11/2 minut, pludselig finde en lanstrakt fokuserethed frem, der ellers kun ses aftener/nætter foran en playstation 4 derhjemme.
Alt i alt altså en overvejende positiv oplevelse af gamification i undervisningssammenhæng.

Men en reklame-mail for en undervisnings quiz-app som min nærmeste leder bad mig vurdere brugbarheden af, fik mig dog til at tænke om “gamification-medaljen” kan have en bagside... En gruppe erhvervsøkonomi-studerende fra Århus Universitet har udviklet Study Quiz, der allerede er implementeret som fast undervisningsværktøj på bla gymnasierne Tørring, Rødkilde, Slagelse og Fredericia (se DR-nyheder).
Hvilken type læring og studerende eller mennesker er det, vi opnår ved at lægge mere og mere af undervisningen om til et spilificeret univers?    

Et makabert bud på et fremtidsscenarie kan ses her:
Et hvert aspekt af mandens liv er ydre styret af en spilificering med point og bonus-badges - alt fra at skære agurker til at score på en date...  
Er der tale om en ukritisk ren behavioristisk stimulus respons indlæring, hvor målene og motivationen af undervisningen er rent ydre defineret på mest effektive vis af spillet og spiludvikleren, mens dybdelæring, genuin faglig interesse og eksistentiel motivation er fraværende? Eller vil man på Gymnasierne med Quiz-study få en generelt læringsfremmende effekt, hvor den tid eleverne i forvejen bruger på Wordfeud, Ruzzle, Quiz-battle o.lign. bliver konverteret til faglig studietid indlejret i et nu udvidet men sundt socialt læringspraksisfællesskab?
Jeg lytter gerne til jeres kommentarer!